电子游戏应该让所有经验和技能水平的人都能玩。这应该不是一个有争议的声明。然而,事实往往如此。多年来,玩家文化——至少是其中有毒的部分——坚持把关,坚持认为游戏是困难和复杂的,以限制“肮脏的休闲玩家”进入游戏领域。但随着休闲玩家数量的增长,玩家和游戏公司越来越难以忽视他们。
工作室想要吸引特定类型的玩家是可以理解的,特别是当这些工作室的开发者和作者正在创造他们自己想要享受的游戏类型时。但如果认为每个人都想走一条路,就会给整个行业带来巨大的伤害。现在休闲玩家和“硬核”玩家一样突出,是时候让游戏同时迎合这两个群体的游戏风格了。没有人会期待任何人去玩第一人称射击游戏或rpg。所以我们为什么要期望所有人都在相同的难度水平上玩游戏呢?关键在于平等地评价玩家,而不是武断地认为某一玩家比另一玩家更优秀。正如最近一些游戏所显示的那样,满足许多用户是有可能的。
那么,为什么开发人员不一直这么做呢?问题在于,人们通常认为玩费力的电子游戏“更好”,认为玩家必须在故事中获得进展。简单的模式是一种“欺骗”,它会冲淡玩家战胜困难游戏的体验和排他性。
如果你正在寻找现实世界中关于这种划分的例子,那就去寻找一款以难度极高而闻名的游戏吧。早在2012年,它的创造者宫崎骏就犯了一个严重的错误,他提到他认为游戏应该有一个简单的模式;这种强烈的反应在范围和凶猛程度上都令人震惊。该工作室后来将他的言论归因于“翻译错误”,可能是为了避免激怒游戏狭隘的粉丝群体。
但是,所有形式的可访问性,即使不是完全必要的,也是重要的。制作能够吸引不同级别玩家的游戏意味着拥有更广泛的粉丝基础。更多的信徒意味着更多的书卖出;销量越高,新游戏的开发就能赚到更多钱。这是一个双赢。这并不是说如果工作室或开发者想要创造一款非常困难的游戏,他们的意图就不重要了,只是因为这只是一个更大的谜题中的一小部分。
此外,“简单模式”通常是用词不当。作为一个自定义设置以使游戏更简单的人,我完全支持简化战斗和降低敌人伤害。但我还是想挑战一下。简单模式并不一定意味着移除所有障碍让玩家能够顺利通过,它只是意味着添加额外的选项来调整难度。在我看来,最巧妙地做到这一点的游戏是那些允许你调整个人设置的游戏——你是想要永生,还是宁愿给敌人造成更多伤害?通常,这并不能帮助你解决谜题。还有很多挑战有待挑战。
那么,你该如何迎合那些希望游戏尽可能难的用户,同时又承认吸引更广泛的休闲玩家有许多不同的理由?工作室如何在尊重自己的意图和艺术的同时,创造出能够让不同技能水平的人体验的内容?
这是一个蓝图。它被称为。
该游戏最初由Remedy Entertainment于2019年发行,以难度大而闻名。很多人告诉我,“嗯,这很难,但很值得,因为故事太棒了。”我相信他们。但问题是,无论故事有多精彩,我知道它都不值得,因为它太让人沮丧了。如果难度不只是保持游戏趣味的挑战,而是无法克服的障碍(游戏邦注:对于手/眼协调能力差的人以及残疾人士来说都是如此),那么这就不是一款值得一玩的游戏。
然后,在2020年底,添加了一个辅助模式,允许玩家完全自定义难度,以他们的品味和能力水平。它极大地打开了游戏领域,让人们能够创造自己想要的游戏体验。因为它充满了谜题和其他组件,所以即使玩家将其设置为简单的战斗模式,它也仍然会呈现出挑战。
毕竟,在游戏中添加简单模式并不只是一种自动切换。这需要时间、精力和努力才能做到有效。我更希望它能够有效地应用于游戏设置和故事中。这一点至关重要,因为并非所有游戏都应该拥有相同的简单模式。这是任天堂Switch的一款热门游戏,也是一款以难度高而闻名的游戏。如果你经常死掉,游戏难度就会降低。另一些让你降低敌人的伤害或增加你的寿命。重要的是,每款游戏都有适合自己的简单模式,同时确保预订并在第一天启动游戏的用户能够像开发者所希望的那样体验游戏。
Remedy Entertainment的策略很聪明:在游戏发行后的一年左右时间里保持游戏的难度,确保所有想要通过游戏的人都能做到这一点。它也创造了预期。当发行商发布《Assist Mode》时,我已经对这款游戏产生了兴趣,因为很多人都告诉我这款游戏有多棒。这并不是我在发行时所购买的游戏类型,但当《Assist Mode》发布时,我便觉得全新的发行日即将到来—-它将完全针对像我这样的玩家。