无论你爱她还是恨她,你都无法否认芭比娃娃一直是游戏规则的改变者,这并不仅仅是因为她是第一个拥有腰围的娃娃。在20世纪90年代中期,她改变了游戏,确切地说是电脑游戏。
女性在街机和早期基于主机的电子游戏的发展中发挥了关键作用。另一方面,在PC游戏产业中,她们的数量和排名都被男性所超过,男性总是对面向女性的游戏望而却步。然而,随着时间的推移,越来越多的研究证实,女孩玩电脑游戏,如;他们只是缺少专门为他们创造的游戏。换句话说,这是一个尚未开发的市场。
于是,1996年10月,美泰传媒发行了光盘。它的基本概念非常简单:玩家可以设计芭比娃娃的衣服,然后把衣服打印在特殊的纸上,让他们的娃娃穿上。并不是第一款面向女孩的PC游戏。然而,这是第一款成功的所谓的“女孩游戏”——据说在两个月内就超过了本年度最受欢迎的一些游戏——说服竞争公司也应该为女孩开发游戏。《人行道工作室》于1996年上映。学习公司发布于1997年。她的互动基于这些书开发了一系列的神秘冒险游戏,第一次发行于1998年。
“这真的改变了话题,”宾夕法尼亚大学(University of Pennsylvania)教授Yasmin B. Kafai说,他几十年来一直在研究女孩和游戏。在此之前,“很少有游戏会考虑女孩的游戏空间。”
许多女孩游戏都是基于更明显的线索,即围绕着刻板的女孩主题。他们同样坚决的女性化包装为他们赢得了一个半开玩笑的绰号“粉色软件”和一个远没有玫瑰色的接受。因为这些游戏迎合了女孩应该关心的传统观念,它们似乎强化了女孩们关于适当行为和性别敏感的现有信念。
自从为女孩设计游戏的想法开始获得关注以来,大多数女孩都不喜欢像“和”这样的游戏。因此,女孩游戏似乎需要与第一人称射击游戏有本质上的区别。但就假设的消费者所喜欢的内容类型而言,希望在PC游戏中为女孩创造利基市场的女性(以及一些开明的男性)有着与过去男性俱乐部截然不同的想法。后者继续假设女孩更喜欢化妆和八卦,而前者则认为女孩喜欢有两个元素的电脑游戏:关联性和分辨率。
Her Interactive的产品开发总监Sheri Grayner Ray在1997年告诉《the》:“女孩们想要的是有好故事和可信角色的多媒体游戏,让她们能够操纵游戏水平,在友好但富有挑战性的环境中竞争,并解决情境问题。”
当然,无论是成年男性,还是成年女性,都不了解青春期前女孩的一切。后来,伟大的软件初创公司Purple Moon的创始人布伦达•劳雷尔(Brenda Laurel)登场了。Laurel和她的合作伙伴进行了广泛的人种学研究,观察并与8至14岁的女孩交谈,这样他们才能制作出能够吸引目标用户的游戏。
在1998年的一次TED演讲中,Laurel总结了Purple Moon的做法:“我们整合了我们对女孩的了解——她们渴望体验更大的情感灵活性,并体验她们生活中的社会复杂性。”
我最喜欢的《Purple Moon》游戏围绕着八年级学生Rockett Movado展开。每个标题都围绕着她生命中重要的一天。在故事的关键时刻,故事会以三个思维泡泡切入罗基特。当你在其中一个上方徘徊时,罗基特的面部表情会发生变化,而她无形的声音会描述一种对眼前情况的潜在反应。就像数字版的“选择你自己的冒险”一样,故事如何展开将取决于你为她做出的选择。罗基特可以是乐观的、多疑的、恐惧的、自信的——一个女孩在日常生活中的任何一种感觉。
关于Purple Moon的讨论,如果没有在其网站上发表,那将是不完整的。对我来说,这是一种平衡。在学校,我经常被排斥,但在Purple-Moon.com上,结交新朋友很简单,只要在24万名注册会员中找到一个与你有共同兴趣的人:“你最喜欢的Pokémon是Gyarados?”我也是!你是尼奥宠物公会的领袖?我也一样!让我们成为虚拟笔友吧。”在我看来,Purple Moon的网站也是现代社交网络平台的先驱。成员们可以交换珍贵的东西(代表女孩个性的各种各样的可爱的gif动图),互相发送明信片(原始的dm),阅读并为Rockett学校报纸的在线版投稿,该报纸刊登了关于游戏中角色的新细节的文章。
不过,《紫月》也受到了批评。Laurel致力于基于真实女孩的数据去设计游戏。然而,孩子们在7岁时就会有性别恒定的感觉。换句话说,在她和她的团队研究这些东西的时候,劳蕾尔的研究对象可能已经内化了关于女孩应该喜欢什么东西的老式习俗。这也引起了人们对《紫月》延续现有性别角色的担忧,尽管这是无意的。
再者,如果女孩甚至没有意识到自己喜欢玩这些游戏,你又该如何设计她们愿意玩的游戏呢?你应该创造你认为她们会买的产品,还是反映你希望女孩们拥护的女权主义价值观的产品?这类游戏会产生什么影响?
现在还没有定论。在我们得出关于-à-vis的短期影响的结论之前,女孩游戏就已经来去匆匆了,更不用说它们的长期影响了。一些独立的特许经营,包括,从灰烬中崛起。然而,在早期,女孩游戏类型已经不复存在。
但我决定最终解决这个问题:女孩游戏的影响是积极的。
直到最近,我才知道女孩游戏是有争议的。当我开始玩电脑游戏时,我非常清楚性别歧视;我只是从来没有意识到电脑游戏可能是性别歧视。我只知道,爸爸有时从好市多(Costco)回家时,会带着一张CD-ROM,给我带来无尽的逃避现实的乐趣。然而,虽然我可能没有认为它们有害,但我也不理解它们的价值。幸运的是,我的女性和性别研究硕士课程帮助我认识到女孩游戏是女性赋权的源泉。
从核心来看,女孩游戏都是关于选择自己的冒险、自己的道路和命运的权利。当我还是个孩子的时候,我就发现侦探工作很有趣,但是对我来说,解决谜团的机会是有限的。然而,(1998)使我实现了我的少女鞋梦想。社会教育我这个性别的孩子在他们的生活中做被动的参与者——外部力量做他们的事情,决定他们的事情。相比之下,在电脑上,是坐在办公椅驾驶座上的女孩。女孩游戏给予千禧一代的女孩们一定程度的自主权,这是我们在其他地方无法获得的。这就是我的女性力量。
正如劳蕾尔在她的TED演讲《紫月》中所解释的那样,“我们给女孩们的是一种可选择的感觉。”
曾几何时,网络女权主义者和进步的家长们希望,女孩游戏能够提高玩家学习STEM学科的能力和对相关职业的兴趣,因为这类游戏提供了对电脑的新途径和吸引力。我在数学和科学方面的本领几乎为零。也就是说,我确实成为了一名记者,这要归功于女性游戏;他们教会我如何适应科技。尽管我可能不是其中一员,但很多前球员都选择了科技行业。此外,那些在游戏行业工作的人也希望尽自己的一份力来改善游戏。
所以请引入Girl Games 2.0:创造一款模拟游戏,让女孩们有机会在Kamala Harris执行副总统职责时扮演她,或者创造一款全新版本的游戏,让玩家为残疾的芭比娃娃设计适应性服装。Games for Change维护了一个带有激进主义倾向的游戏目录,这非常棒。不过,只有少数几部电影的主角是女性,在描述中提到女孩的也更少。为了保证她们会成为真正对女孩有益的人,借鉴90年代的PC游戏剧本,开发女孩游戏——除了这一次,邀请女孩们来头脑风暴游戏。也许还能让女孩给它们编程。
没有特殊的女孩经历;做一个女孩并不是只有一个意义。但所有自我认同的女孩都有一个共同的“女孩”身份。所有的女孩都应该拥有丰富的、吸引人的游戏,这些游戏可以向她们展示她们可以在这个世界上茁壮成长并有所作为——这些游戏既能启发她们,又能娱乐她们。我们一定要让他们拿到。