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像《Umurangi Generation》这样的游戏让这一时刻成为焦点

放大字体  缩小字体 2024-12-04 18:08  浏览次数:9

umurangi protago<em></em>nist holding camera

电子游戏摄影正处于一个黄金时代。近年来,摄影模式迅速发展成一些轰动一时的游戏,比如提供复杂的工具来暂停动作、创作镜头和调整最终结果。多亏了现代控制器上的“分享”按钮,你会发现这些结果遍布社交媒体。这些照片通常描述的是“很酷”的时刻,有时甚至是荒谬的故障,但大多数这类照片,如流行的快照和EA DICE截图艺术家Petri Levälaht,关注的是大预算电子游戏的美感。每一个点赞、转发和分享,我们都陶醉于这个世界的技术艺术之中,这个世界在视觉上如此细致,它们似乎可以与我们自己的世界相媲美,它们的像素密度和排列让我们着迷。

如果这种现代虚拟摄影的DNA可以追溯到电子游戏营销部门热衷于推广他们的超精细产品,那么它的普及速度和普及程度反映了草根阶层渴望与游戏世界进行不同的互动。停下来拍张照片可以打断冗长乏味的工作。它提供了一个观察而不是瞄准目标的机会,让我们在一个容易让我们肾上腺素急速上升的空间里闲逛。就像真实世界的摄影一样,它也是一种记录存在的方式——在我们发现自己的任何短暂的数字环境中,都可以说“我就在这里”。

这款游戏于去年面向PC发行,并计划于2021年面向任天堂Switch发行,它内化了电子游戏摄影的这些颠覆性原则,并在此过程中围绕这些原则建立了自己的规则。故事背景设定在一个充满暴力的霓虹灯未来,玩家将与怪兽、械甲怪和跳霹雳舞的嬉皮士战斗。你将扮演一名快递员,副业是拍照。与其他游戏一样,游戏中也有一些卑微的目标(游戏邦注:比如“与至少4个机器人合影”),但这更像是一种提示,让你通过令人愉悦的机械单反相机来观察游戏世界。你不会看到一个明确的转述故事——没有过场动画或对话文本;相反地,故事是通过游戏的低保真度和仿造型环境来揭示的,每个环境都充满了悲伤、有趣和辛酸的细节。

一种城市艺术形式

经常要求你拍摄你的一群朋友,他们聚集在繁忙的街角和未完工的摩天大楼的屋顶上。你会看到他们被涂鸦、滑板、录音机、所有的消遣和与领土有关的东西包围着——就像摄影一样。然而,不仅是这些角色和玩家坚持他们的存在,28岁的游戏设计师Tali Faulkner,他的Māori遗产遍布世界各地的视觉线索,如tāniko和raranga模式。他在Zoom上解释说,这是为了“巩固”他被告知的有关他背景的故事;像涂鸦艺术家一样,福克纳用自己的视角来描绘世界。

游戏令人惊讶的情感范围还不止于此;在布满烛光的纪念地中,相机成为了一种纪念的工具,只需花几秒钟的时间隔离、定格和拍摄战时的纪念地。拍摄他们的照片似乎揭示了一种忧郁——不仅仅是他们自己的忧郁,还有散落在周围环境中的其他物品的忧郁。镜头,无论是否虚拟,都具有独特的催化意义。

这便是游戏名称的由来;在Māori中翻译为“红色的天空”,它的存在经常出现在游戏中可怕的场景中。

也许具有讽刺意味的是,这种观察行为是由令人吃惊的逃避行为激发的。2019年和2020年的澳大利亚丛林大火摧毁了福克母亲的房子,这位游戏制作人对人们似乎毫不关心感到震惊。他说:“当你开车时,路的一边没问题,而另一边却完全不见了。”“然后你打开电视,发现没人在乎,因为大火还没烧到悉尼呢。”这便是游戏名称的由来;在Māori中翻译为“红色的天空”,它的存在经常出现在游戏中可怕的场景中。在那些似乎与气候危机有关的刻薄广告牌旁边(一个上面写着:“新悉尼:和旧悉尼一样,但不是在水下”),发光的地平线是福克纳批评政治和媒体阶级的一部分,他建议人们故意视而不见;给玩家一个摄像机——一种近距离观察的方式——只会进一步凸显他们的缺点。

行走模拟器的新路径

并不是最近唯一一款引起轰动的摄影游戏。在福克纳的作品于2020年发行的一周内,它充满了类似的反体制思潮,尽管它强调的是涂鸦而不是摄影。一年前,《宁静》到来了,让玩家在一个植被繁茂的幻想世界中扮演画家;然而,它的构成机制类似于拍照时的框架,而不是绘画。最近,游戏要求玩家在虚拟森林中拍摄松鼠。你也会在独立游戏商店中发现一些小型游戏。Io:为有抱负的摄影爱好者提供愉快的、程序生成的远景;独立开发者cave RD提供给玩家一个相机来捕捉一系列逼真的空间。

根据游戏摄影师、编辑和设计师Gareth Damian Martin的说法,这些游戏与热门游戏的摄影模式相比,与2010年代早期流行的行走模拟游戏的相似之处更少。这类游戏的起源是一种穿越赫布里底群岛的诡异旅程,从本质上来说,这类游戏解构了第一人称射击游戏;在慢节奏的体验中,看和走路占据了中心位置。Martin将摄影游戏作为对这一趋势的回应,这是一种不涉及枪托的重建行为。他们说:“这源于人们需要有一种机械的观感。”“为了解决你‘什么都不做’的游戏和你有‘玩法’的游戏之间的紧张关系,摄像机可以帮助你进行观察。”

这正是松鼠监视游戏的由来。它的基础可以追溯到开发者Joon Van Hove和Torfi Ásgeirsson的一个业余项目,即让玩家在一个抽象的世界中拍摄照片并制作视频。这种体验最终发展成了一片树林,但Van Hove表示,它最重要的理念之一仍然保持不变:“在行走模拟器中选择看哪里是创造性表达的一部分。”

有些场景与艺术评论家约翰·伯杰(John Berger)在1972年所写的内容产生了共鸣:“在历史上,没有其他社会形式有如此密集的图像,如此密集的视觉信息。”从那以后,松鼠的数量越来越多,游戏中的三个摄像头,每一个都实时记录了松鼠的旅程,强调了电子游戏实际上是什么样子。这款游戏的可爱之处在于它要求你打印出毛茸茸尾巴的对象的照片。当你在森林中度过最后的时光时,你将会在你的虚拟露营车的软木板上积累一些小的冻结帧。就像这个嗡嗡作响的摄像机可以让人安心地感觉类似——这是一种保存游戏中雪崩般的视觉数据时刻的方法。

视差的观点

摄影游戏的下一个发展方向是什么?4月30日,任天堂1999年原创游戏的更新版本将登陆Switch。从预告片来看,游戏将保持原作的轨道元素,复古的设计选择似乎不是为了培养创造性的眼光,而是为了传递充满乐趣的过山车体验。更吸引人的是最近发布的PlayStation 5和PC游戏,这款游戏似乎为玩家提供了一个摄像机和磁带录音机,用来记录光辉四射的吉卜力工作室(Studio ghibli)式世界的最后日子。它自己的揭示预告片集中在大自然的小而奇妙的细节上——蜻蜓扇动的翅膀和灵长类动物明亮、好奇的眼睛,它们的生存受到游戏中安静的末日的威胁。

这似乎体现了自20世纪便携式相机出现以来就存在的摄影的一个基本原则,即它有潜力培养我们与周围环境之间的对话。它建立在我们渴望与电子游戏世界建立更深层次的关系,或者至少是不同的关系的欲望之上,因为大流行,我们中的许多人花了更多的时间在电子游戏世界中。摄影,无论是作为一种机制本身还是在摄影模式中,都能够帮助我们理清这些虚拟空间的关联和矛盾。

通过游戏的目标,道具和建筑的巧妙安排,以及关卡的并列,鼓励玩家在开阔视野前仔细观察。影片中途,悠闲的氛围变成了充满血淋淋的尸体的激烈而令人震惊的战场。几分钟后,游戏转到一列火车上,车上的战士正在疗伤,用纸牌游戏分散自己的注意力。通过这种一两级打孔的精准和高效,福克纳构建了一幅比大多数高保真大片更细致入微的画面。有了相机,我们就可以一次展示一张清晰的照片,揭示它的细节。

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